La industria del deporte y el ecosistema metaverso

La industria del deporte vincula sus procesos de producción en y fuera de los estadios al llamado nuevo internet o metaverso. Cómo influye.

Es una pregunta frecuente en las organizaciones productoras de contenido (clubes, franquicias, federaciones y ligas) sobre los efectos del nuevo ecosistema de internet llamado Metaverso en los procesos de producción de la industria del deporte.

Avancemos en la respuesta. Qué es Metaverso.

Después de consultar abundante literatura me acerco a una definición pragmática: “el metaverso es la convergencia de dos ideas que han existido durante muchos años: la Realidad Virtual y una segunda vida digital”.

Pero el contexto de interpretaciones de metaverso en la industria del deporte es ambicioso y a veces difuso.

Se amplía este aserto en que por décadas los expertos de la tecnología han soñado con una era en la que la vida virtual desempeñe un papel tan importante como la realidad física. Quiere decir, mucho tiempo interactuando en el espacio virtual para convivir con la información y la apetencia por consumir atavíos y objetos para nuestros avatares digitales (una representación gráfica que se asocia a un usuario en particular para su identificación en un videojuego, foro de internet)

En el mundo del Metaverso, la Realidad Virtual sirve como una plataforma informática para vivir una segunda vida en línea. Se habita con un visor de controles sensibles al movimiento que sumerge al consumidor en un entorno 3D para comunicarse e interactuar con objetos virtuales y sus congéneres.

“Es el sucesor de internet móvil”. Así lo define Mark Zuckerberg, fundador y Ceo de Facebook: “Es un mundo virtual limpio y bien iluminado, al que en un principio se ingresará con dispositivos de realidad virtual aumentada, y después se podrán incorporar sensores corporales más avanzados para que las personas puedan recrear juegos virtuales, asistir a conciertos virtuales, ir de compras para tener artículos virtuales, coleccionar arte virtual, pasar el rato con los avatares virtuales de los demás y asistir a reuniones de trabajo virtuales”.

Es la cuarta ola de computación

Es la percepción de Matthew Ball, un capitalista de riesgo entusiasmado por este tema. Señala al metaverso como la cuarta ola de la computación, después de las computadoras centrales, las personales y la computación móvil.

“Va en dirección de lo que la gente llama computación ambiental. Se trata de estar dentro de la computadora en vez de acceder a la computadora. Es estar siempre en línea en lugar de siempre tener acceso a un mundo en línea”.

Matthew Ball
Es la interconexión inteligente entre personas, procesos, datos y cosas.

En estos términos lo define el profesor Ahmed Banafa, IoT, Blockchain, experto en inteligencia artificial en BBVA OpenMind:

“El metaverso reúne a personas, procesos, datos cosas (reales virtuales) para que las conexiones en red sean más valiosas que nunca. Lleva la información al plano de la acción para crear nuevas capacidades, experiencias más enriquecedoras y oportunidades económicas sin precedentes para empresas, personas y países”.

Es un entorno virtual inmersivo, la siguiente evolución de internet

“El ejemplo más claro es la película ‘Ready Player One’, donde todo el mundo utiliza unas gafas de realidad virtual para vivir una segunda vida paralela y actuar por sí mismos en un entorno digital en el que, como en el real, salen con sus amigos, interactúan con sus marcas favoritas, fabrican objetos y también juegan y obtienen recompensas. Las personas pueden sentir físicamente todo lo que les ocurre a sus avatares gracias a unos trajes especiales.”

Vanessa Pombo Nartallo de BBVA Creative

Esta tecnología ya es desarrollada por OWO, una marca que patentado un sistema táctil, que tiene como objetivo llevar el sentido del toque al entorno virtual.

El juego del metaverso en la industria del deporte

La marca inglesa del entrenamiento Manchester City es una adelantada en llevar el metaverso a su portafolio. Ha creado El equipo sky blue, réplicas de su estadio, el Eithad, para impulsar su nueva línea de negocio con lenguaje digital de productos no fungibles.

Virtway ha recreado el Camp Nou para organizar eventos virtuales en el metaverso y Shirtum gestiona empaquetar a los mejores talentos deportivos y clubes al espacio de NFTs y el metaverso.

Nike es una de las marcas adelantadas en solicitar el registro de su marca para activos digitales.

Adidas compró terrenos en el metaverso The Sandbox para desarrollar un nuevo proyecto en colaboración con la marca de NFT Bored Ape Yacht Club, la serie de cómics digitales Punks Comic y la compañía de criptomonedas Gmoney.

La industria del deporte 4.0 soportada por los grandes desarrollo tecnológicos tiene en metaverso a un mundo repleto de nuevas experiencias tras las oportunidades que ofrece en tiempo real y siempre activo, al fusionar lo físico y lo digital, y en adición, impregnado de realidad virtual y realidad aumentada.

El metaverso ofrece tanto a la industria del deporte 4.0 como a la empresa convencional un universo interoperable (no habrá ningún ecosistema de marca cerrado) y estará construido sobre la infraestructura de la Web3.

Los activos digitales pondrán a los U-fans o consumidores ubicuos en el continuo conectar con los equipos, marcas y sus ídolos deportistas. Los NFT no fungibles llamados tokens deportivos se convierten en un nuevo portafolio de negocio como parte de los contratos de los jugadores, para los derechos de los medios de comunicación o incluso para los acuerdos de patrocinio.

Pero el éxito para los diferentes actores de la industria del deporte 4.0 vendrá con la capacidad de una sofisticada estructura tecnológica que conecte sus nuevos datos de ventas digitales con las bases de datos de usuarios existentes. Además, tendrán que anticiparse y mitigar los riesgos legales y las implicaciones fiscales en un panorama en constante evolución.

FUENTES:
OpenMind
BBVA Creative
Matthew Ball
Virtway
Shirtum
OWO