El metaverso abre su estadio a los nuevos jugadores de la industria del deporte

El metaverso es la convergencia de dos ideas que han existido durante muchos años: la realidad virtual y una segunda vida digital.

En este nuevo ecosistema tecnológico llamado Metaverso, los desarrollos digitales de las conexiones rápidas a Internet, de los visores de realidad virtual potentes y una numerosa audiencia de videojugadores incrementa la experiencia de una simulación 3D vivamente animada y parecida a la vida real.

Para Brian X. Chen, el principal escritor de tecnología de consumo de The New York Times, algunos elementos sociales del metaverso ya pueden encontrarse en los juegos. 

Extiende su comentario en referencia a “Fortnite”, un videojuego de disparos en línea que se juega en computadora, consolas y dispositivos móviles. 

El videojugador promedio de “Fortnite” pasa cientos de horas en el juego con un avatar personal, luchando e interactuando con los avatares de otros jugadores. Estos también acumulan monedas virtuales que desbloquean atuendos y otras recompensas para personalizar sus avatares.

Otro precursor del metaverso también pudo haber sido Second Life, una plataforma social en línea desarrollada por Linden Lab hace casi dos décadas, en la cual las personas crearon representaciones digitales de ellos mismos para socializar con otros. En dicho espacio, los usuarios podrán comprar y construir propiedades para enriquecer su vida virtual.

El juego de la Realidad Virtual

A criterio del analista tecnológico, la realidad virtual también está algo avanzada en los videojuegos. 

En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR, un visor de realidad virtual con un costo de 400 dólares que se conectaba a su consola PlayStation 4 para jugar en un entorno de realidad virtual. 

En enero 2022, Sony anunció que un visor de segunda generación estaba próximo a salir para la PlayStation 5, aunque no dio a conocer una fecha de lanzamiento.

No obstante, esas solo eran las bases hacia el metaverso absoluto, que todavía está tomando forma. 

Los tecnólogos afirman que gracias a varios elementos —conexiones rápidas a Internet, visores de realidad virtual potentes y una numerosa audiencia de videojugadores— ahora hay mayores posibilidades de vivir en una simulación 3D vivamente animada y parecida a la vida real.

Activision Blizzard es muy conocida por crear videojuegos en línea que tienen un componente de metaverso, donde los jugadores pasan cientos de horas formando comunidades dentro de los videojuegos. 

En su juego de rol “World of Warcraft”, lanzado en 2004, los jugadores colaboran para completar misiones en un esfuerzo para mejorar sus avatares digitales al coleccionar artículos como armas y armaduras.

No obstante, la compañía no ha incursionado en la realidad virtual. Ha elaborado principalmente juegos para computadoras personales y consolas de videojuegos, pero todavía no ha lanzado un juego de realidad virtual.

A criterio de Brian X. Chen, hasta el momento, el trabajo de Microsoft en el metaverso ha sido incipiente.

Durante varios años, el gigante del software ha desarrollado el HoloLens, un visor de 3500 dólares que muestra hologramas digitales, con un enfoque en las aplicaciones de negocios y para agencias gubernamentales. El dispositivo está relacionado con la realidad aumentada, que algunas tecnologías considerando como parte del futuro metaverso.

Microsoft es también propietaria de Xbox, la segunda consola de videojuegos más popular después de la PlayStation de Sony. A diferencia de PlayStation, Xbox ha estado misteriosamente ausente del espacio de la realidad virtual en los videojuegos.

FUENTE BIBLIOGRÁFICA CITADA
Brian X Chen, el principal escritor de tecnología de consumo de The New York Times. Revisa productos y escribe Tech Fix, una columna sobre cómo resolver problemas relacionados con la tecnología.