AULA industria del deporte

Los eSports, de la gestión y el consumo

eSports han provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes sucesos seguidos en recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores en línea.

eSports como fenómeno de consumo masivo obedece a que la tecnología y la conectividad agilizaron su desarrollo e hicieron que los productores informáticos descubrieran un nuevo consumidor.

“eSports es un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores en línea. El mercado de los videojuegos creció un 6,6% entre 2015 y 2022, hasta superar los 118.600 millones de dólares”. Lo dice el 1 Observatorio del Deporte Electrónico.

Y lo percibe la estrella de la NBA y hoy un dinámico ejecutivo de la industria del deporte, Saquille O´Neal: “Los eSports son una grandísima oportunidad de negocio y la industria no puede quedar al margen”: Saquille O’Neal.

eSports, modelo de gestión a seguir

Un mensaje de empresa que deberían procesar los dirigentes del deporte de América Hispana como una gran oportunidad para repensar negocio en una cadena de producción, en su mayoría, carente de gestión e invadida de miopía de marketing.

Los deportes electrónicos son una de las preferencias de los llamados nativos digitales con dotes para dominar la tecnología como una prolongación de su propio cuerpo. Y la oportunidad de la generación digital para saltar a jugadores profesionales del video.

La tecnología y la conectividad agilizaron su desarrollo e hicieron que los productores informáticos descubrieran un nuevo consumidor: el espectador de un estadio joven, impredecible y predispuesto al gasto, al que es difícil llegar con medios tradicionales. El 75% de los consumidores de eSports son millennials de entre 18 y 34 años y el 82% hombres.

Suficientes bondades para que la economía digital se encargue de trasladarlos a la industria del deporte para enriquecer su portafolio de negocios.

Cómo gestionan el producto los mayores ofertantes

La ESL (Electronic Sports League) equivalente al COI, Comité Olímpico Internacional, exhibe una base de datos con la demografía de 131 millones de consumidores, un apetecido mercado para las grandes marcas y sus objetivos de marketing en un ritual de masas, tan real como el de los Juegos Olímpicos o el de las Copas Mundo de fútbol con también jugadores, clubes, ligas y competencias profesionales que se retransmiten en los canales de pago, video en streaming y las plataformas sociales.

Los eSports son eso: competencias de videojuegos llevadas a un Multijugador Masivo Online o MMO, y exhibidas a millones de consumidores de los cinco continentes en programas digitales como el League of Legends, el Counter Strike, el Call of Duty y el FIFA.

En 2015 cerca de 115 millones de personas siguieron en línea los juegos. La audiencia a 2022 se prevé en 315 millones.

El principal canal para seguir lo eSports es Twitch, un servicio de video en streaming que Amazon compró en 2012 por 970 millones de dólares.

La plataforma cuenta con 100 millones de usuarios al mes, que consumen una media de 422 minutos mensuales y envían 17.446 mensajes al minuto.

La proyección de los expertos es que en 2022 se consumirán en todo el mundo más de 7.500 millones de horas de deporte electrónico en streaming. Ya finales como las de League of Legends o Dota 2 The International, han marcado más audiencia que las de la NBA.

La producción de los deportes electrónicos en la cadena de valor de la industria del deporte se desarrolla con una estructura organizativa de ligas y campeonatos con jugadores y equipos, portafolio de competencias profesionales y aficionadas. Todo ello propagado con una difusión cada vez mayor y con grandes audiencias para dinamizar las millonarias inversiones en publicidad, merchandising y patrocinio.

Rory Smith en el New York Times describe este fenómeno de consumo masivo en la industria del fútbol “como una droga introductoria al deporte y, más tarde, otra forma de satisfacer una adicción ya consolidada; esto sucede primordialmente con la serie FIFA de Electronic Arts y sus altos récords de ventas, pero también pasa con Pro Evolution Soccer, su rival, y con Football Manager, que es más cerebral.

Solo las múltiples versiones del FIFA han vendido más de 150 millones de copias por todo el mundo (Forbes). Para algunos es la franquicia de videojuegos deportivos más exitosa de la historia, incluso sin contar su última entrega, el FIFA 17, que salió a la venta en septiembre de 2016. Pro Evolution Soccer tiene más de 80 millones de copias en circulación, mientras la serie de Football Manager es una de las más vendidas para PC”.

Soy un mercadólogo, periodista y productor U-Learning. En este blog presento ideas y consejos para la gestión de los desafíos de la industria del deporte 4.0. ...Más...

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