OTT son las siglas de “Over The Top” que en español podría traducirse como “por encima de”.

En el mundo de la tecnología y la comunicación, se utiliza este término para referirse a los servicios de transmisión de audio, video y otros contenidos a través de Internet sin la implicación de los operadores tradicionales en el control o la distribución del contenido.

En otras palabras, los servicios OTT son una alternativa a la televisión tradicional y a los servicios de cable o satélite. 

Los proveedores OTT más conocidos en el mercado son Netflix, Amazon Prime, Hulu, Disney, HBO Max entre otros 

Los Ufans o consumidores ubicuos consideran la OTT como su forma habitual de acceder a los estadios virtuales. Son su canales preferidos de contenido en computadoras y aparatos móviles por internet y en tiempo real y continuo (streaming).

Este cambio histórico de la radiodifusión de los deportes por Internet es a la vez un gran reto y una oportunidad sin precedentes para todos los proveedores (compradores de derechos). 

Los contenidos están ahora al alcance de cualquiera que disponga de un dispositivo con acceso a Internet, lo que supone un aumento potencial del tamaño de la audiencia, acompañado de un crecimiento significativo de la competencia. 

El deporte compite ahora por la atención con todos los demás contenidos, al tiempo que crece la preocupación por el control y la monetización de los materiales sin las pérdidas causadas por la piratería y otros métodos de acceso ilegales.

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Impulsado por la mayor disponibilidad de competiciones y la distribución ubicua de la imagen (retransmisiones), el público descubre y consume un mayor número de deportes y oportunidades que las generaciones anteriores. 

La audiencia de los consumidores del deporte es también global, un hecho que puede ser aprovechado por las organizaciones más capaces de comprometerse con una comunidad ubicua. 

Las propiedades deportivas también gozan de altos niveles de marca lo que crea un marco sólido para repensar una oferta de apetencia para la nueva generación de Ufans o consumidores ubicuos. 

OTT, multiplataforma y multipantalla

Las generaciones anteriores gestionaban parte de su vida en función de los horarios de los partidos de sus equipos. En el mundo de los contenidos digitales, no hay horarios “normales” y ni siquiera la “cita-visión” goza de atención exclusiva. El concepto de multipantalla, en el que de vez en cuando priman diferentes realizadores de transmisiones, es bastante normal.

Más allá de los partidos, los aficionados consumen deporte de una forma más amplia y profunda que nunca. Juegan en línea, participan en ligas de fantasía, actúan como su propio “manager” de fútbol de fantasía, interactúan con personas de todo el mundo a las que nunca conocerán, y también buscarán formas de contribuir más activamente. Muchos apuestan y responden a los mensajes del juego, en línea con la moda de las compras dentro del juego que ha dado notoriedad a juegos como “Fortnite”.

La seductora OTT 

Un reciente estudio cooperado entre LaLiga Tech y Nielsen analizaron los cambios emergentes impulsados por las nuevas tecnologías y comportamientos. El mismo precisa que a 2023, el 41% de los aficionados al deporte de todo el mundo ve al menos algún acontecimiento deportivo a través de plataformas OTT, en dispositivos inteligentes, tabletas, ordenadores, mediante aplicaciones de streaming en televisión u opciones de emisión. 

El estudio entre más de 20.000 individuos de diferentes edades y procedencias, en 15 países, incluye los mercados deportivos más desarrollados, como Norteamérica (EE.UU. y Canadá), Sudamérica y Centroamérica muestra que el 47% de los encuestados más jóvenes ven habitualmente contenidos en dos pantallas a la vez, lo que tiene un efecto importante en el tipo de experiencia que consideran normal.

Las preferencias muestran un cambio aún mayor, ya que el 46% afirma que prefiere ver los eventos en teléfonos inteligentes o tabletas. Además, las suscripciones OTT han crecido un 61 % en los dos años que van de 2019 a 2022.

No es de extrañar que existan grandes discrepancias por territorios, con los mercados en los que la wi-fi es más fiable, generalizada y de menor precio. 

En Estados Unidos, por ejemplo, los consumidores dedican el 32% de su tiempo a ver la televisión desde dispositivos inteligentes de distintos tipos. 

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Otros mercados desarrollados no se quedan atrás, y a medida que se acelera el despliegue de la wi-fi y la 5G, aumenta el porcentaje de visionado en dispositivos inteligentes en la mayoría de las zonas geográficas. 

En los países incluidos en la encuesta de Nielsens, el porcentaje de hogares con capacidad para el streaming de alta calidad ha pasado del 18% a casi el 30%, y esta cifra oculta amplias discrepancias entre mercados.

Una de las principales razones del crecimiento del uso de plataformas OTT es la clara preferencia de los clientes. Al ofrecer comodidad y control, el aumento del consumo de deportes por internet acelera la demanda de todos los contenidos en las dos últimas décadas.

Desde el punto de vista de los titulares de los derechos, hay una clara ventaja que obtener y esto puede verse en el rápido crecimiento del valor de la imagen del deporte en línea. En las cinco principales ligas de fútbol, el valor ha aumentado del 4 al 23%, y del 5 al 23% en los partidos de la UEFA (Liga de Campeones y competiciones afines). En Sudamérica, la Copa Libertadores se ha revalorizado hasta un 30% y en el tenis, hasta un 31%.

OTT y la fidelización

Los consumidores digitales pueden recibir una experiencia más inmersiva por plataformas en línea, que ofrecen formas de interactuar con el contenido que van mucho más allá de un partido individual. Por lo tanto, es probable que estas experiencias digitales puedan fomentar niveles más profundos de compromiso (Fan Engagement).

Las plataformas OTT permiten análisis en tiempo real y enlaces rápidos a información adicional de autoservicio, que puede dirigirse con precisión a los intereses de cada individuo. Esta capacidad de interrogar a los datos con preguntas específicas, de consultar material de fondo (desde los resúmenes de los partidos hasta la información sobre los jugadores o los foros de chat) es muy valiosa para profundizar en el análisis de los comportamientos de los aficionados y ayudar a las entidades deportivas (productoras de contenido) a comprender mejor a estos usuarios y a relacionarse con ellos.

FUENTES:
Nielsen Sports
La Liga Tech 

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